「ゲームを作って収益化する」
かとたか夢がある言葉ですよね。
でも現実はこうでした。
2ヶ月で57円
缶コーヒーも買えません。
コンビニのガムすら買えません。
でも正直に言います。
これ、めちゃくちゃ良い経験でした。
この記事では、私が作った「飛ぶ?!グルコースマン」というゲームの収益報告と、そこから学んだことを全部話します。
「飛ぶ?!グルコースマン」ってどんなゲーム?
App Storeで公開している、私の2作目です。
ゲーム概要
- ジャンル:カジュアルゲーム
- 内容:グルコースマンが敵のジョウホウカターンからジャンプして避けるゲームです。
- プレイ時間:数秒〜数分
- 価格:無料(広告あり)



名前からすでに漂う「謎感」。
そうです、クソゲーです。自分で言います。
でも「クソゲーを完成させてリリースした」という事実は本物なので、そこだけは胸を張っています。



制作にかかった時間と苦労
正直に言うと、思ったより大変でした。
かかった時間:トータルで言うと30時間。
苦労したこと:
- 実は、この作品の前にもランキング機能とか凝ったのを作ったのですがAppleの認証が降りずに諦めました。リリースまで目の前だったのに…(これを含めると100時間はマジでかかったかも…)
- 自分でドット絵などを描いて制作しようと思ったのですが絵心がなく無理でした。(わらいごえさんが快くイラストを引き受けて頂いて本当に助かりました。
- 今回、収益化のために「Google AdMob」を入れたのですが、なかなか広告が表示されなく試行錯誤しまくりました。
- ゲームのBGMも私が作成しました。何度聞いても飽きずクセになる音楽を心がけましたがどうでしたでしょうか?
プログラミングってこういうことか、とお尻で学びました。
2ヶ月の収益報告
お待ちかね?!
本題です。



| 月 | 収益 |
|---|---|
| 先月 | 27円 |
| 今月 | 30円 |
| 合計 | 57円 |
57円。
改めて数字で見るとすごいですね(良い意味でも悪い意味でも)。
広告収益の仕組みとして、アプリ内に広告を表示してユーザーがそれを見るたびに数円〜数十円が積み上がります。
つまりこの57円、誰かが実際に見てくれた証拠でもあります。
ありがとうございます、謎の誰か。
ここ最近は全くプレイされていないので1円も増えていません。
なぜ57円で終わったのか?3つの敗因
笑いごとで終わらせず、ちゃんと分析しました。
①ゲームの認知がゼロだった
App Storeに出しただけで満足していました。
検索されなければ存在しないも同然。
マーケティングを完全に後回しにした結果です。
②ゲームとしての完成度が低かった
クソゲーと自称していますが、正直「もう少し面白くできた」という反省があります。
1時間遊べるゲームより、10分で「また遊びたい」と思わせるゲームを作るべきでした。
③広告設計が雑だった
広告を貼れば稼げると思っていましたが、ユーザー体験を考えずに広告を入れると離脱率が上がるだけです。
稼ぐどころか、プレイヤーを減らしていた可能性があります。
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57円から学んだこと
でも、この57円にはお金では買えない学びが詰まっています。
- ゲームを完成させてリリースするという経験
- App Storeの審査・登録プロセスの理解
- 広告収益の仕組みの肌感覚
- 「作るだけでは稼げない」というマーケティングの重要性
0円と57円は数字上は近いですが、経験値は無限に違います。
次作を作るときの「失敗の地図」が手に入りました。
次作への意気込み
この反省を活かして、次のゲームでは以下を変えます。
① リリース前からSNSで開発過程を公開する → 完成前からファンをつくる
② ゲームの「もう一度やりたい」ループ設計を最優先にする → 広告収益は結果としてついてくるもの
③ noteで制作の裏側を全部記録する → ゲームが売れなくてもコンテンツとして価値が出る
57円からのリベンジ、見ていてください。
まとめ:クソゲーでも作って良かった
| 項目 | 結果 |
|---|---|
| 収益 | 57円 |
| 得た経験 | プライスレス |
| 後悔 | ゼロ |
ゲームを作って公開するだけで、ほとんどの人が踏み込まない領域に入れます。
57円稼いだ私は、ゲームで収益を出したことがある人です。
胸を張ります。
次作の開発もnoteで随時記録していく予定です。
「失敗も含めた全記録」を読みたい方はnoteのフォローもどうぞ。



もし気になったらぜひ遊んでみてください!
お子さんの暇つぶしなどにオススメです!



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